Rating Glicko per misurare l'abilità nel problem solving
Rilancio con un esempio semplificato di calcolo che usa il sistema Elo invece che Glicko.
Siano $ R_A $ e $ R_B $ rispettivamente i rating del giocatore e del problema.
Il punteggio atteso del giocatore contro il problema (vedi http://it.wikipedia.org/wiki/Elo ) è $ \frac{1}{1+10^\frac{R_B-R_A}{400}} $, e $ \frac{1}{1+10^\frac{R_A-R_B}{400}} $ è il punteggio atteso del problema contro il giocatore. La somma dei 2 punteggi è ovviamente 1.
Il punteggio reale ottenuto dal giocatore è 1 (100%) se ha risolto il problema in meno di un minuto e $ \frac{9}{T+8} $ altrimenti, dove T è il tempo di risoluzione del problema in minuti.
La variazione di rating per il giocatore (e per il problema) è $ K(P_r - P_a) $ dove $ P_r $ è il punteggio ottenuto e $ P_a $ il punteggio atteso e K vale per esempio 30.
Supponiamo quindi che un giocatore con rating 1500 si appresti a risolvere un problema con rating 1800. Il punteggio atteso del giocatore è 0.15, quindi il tempo di risoluzione atteso è 52 minuti. Il giocatore risolve il problema in 20 minuti, ottendo un risultato di 0.32. La differenza tra punteggio reale e atteso è 0.17. Il nuovo rating del giocatore sarà 1505.1 e quello del problema 1794.9.
Giuliano
Siano $ R_A $ e $ R_B $ rispettivamente i rating del giocatore e del problema.
Il punteggio atteso del giocatore contro il problema (vedi http://it.wikipedia.org/wiki/Elo ) è $ \frac{1}{1+10^\frac{R_B-R_A}{400}} $, e $ \frac{1}{1+10^\frac{R_A-R_B}{400}} $ è il punteggio atteso del problema contro il giocatore. La somma dei 2 punteggi è ovviamente 1.
Il punteggio reale ottenuto dal giocatore è 1 (100%) se ha risolto il problema in meno di un minuto e $ \frac{9}{T+8} $ altrimenti, dove T è il tempo di risoluzione del problema in minuti.
La variazione di rating per il giocatore (e per il problema) è $ K(P_r - P_a) $ dove $ P_r $ è il punteggio ottenuto e $ P_a $ il punteggio atteso e K vale per esempio 30.
Supponiamo quindi che un giocatore con rating 1500 si appresti a risolvere un problema con rating 1800. Il punteggio atteso del giocatore è 0.15, quindi il tempo di risoluzione atteso è 52 minuti. Il giocatore risolve il problema in 20 minuti, ottendo un risultato di 0.32. La differenza tra punteggio reale e atteso è 0.17. Il nuovo rating del giocatore sarà 1505.1 e quello del problema 1794.9.
Giuliano